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jbang2004 / long-wind

git clone https://github.com/jbang2004/long-wind.git

长风 Long Wind — a real-time wuxia action game in the browser (three.js). Every line of code written by Claude Opus 5.5; the first playable version in about a day.

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LanguageJavaScript
License—
Created2026-09-26 (25d ago)
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README excerpt
# 长风 · Long Wind
**一个在浏览器里运行的实时武侠动作游戏 —— 全部代码由 Claude Opus 5.5 编写,第一版在一天一夜里完成**
*A real-time wuxia action game in the browser. Every line of code written by Claude Opus 5.5 — the first playable version in about a day.*
### ▶ 在线试玩 Play in browser
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## 这是什么
一名剑客,三章旅程,纯 three.js / WebGL,打开网页就能玩,不需要安装。
| 章 | 场景 | Boss |
|---|---|---|
| 一 · 长风 | 黄昏逆光的金色草原,风吹草浪,孤树与石碑 | 断刀客 |
| 二 · 竹林夜雨 | 雨夜竹林,闪电、积水倒影、石灯笼 | 夜枭(会隐身闪现的刺客) |
| 三 · 长街灯火 | 江南古镇长街,五百盏灯笼,河道石桥,会惊慌躲避的市民 | 寒山客 · 戏台前决战 |
战斗:轻重连击、格挡与完美弹反、闪避无敌帧、架势崩溃与处决、剑气、击飞击倒、锁定、弓手/盾兵/枪兵/刺客等不同敌人。
## 它是怎么做出来的
**我没有写代码。** 我只用中文向 Claude Code(Opus 5.5)描述想要什么、试玩、提意见;设计、编码、调试、测试、性能优化都由 AI 完成。Opus 5.5 作为总负责,把工作拆给多个并行的子代理(地形、草、天空、角色、战斗、音频、UI……),用一份接口契约(CONTRACTS.md)和美术圣经(docs/BIBLE.md)让它们协同,再亲自集成、截图验收、返工。
**真实时间线**(北京时间,来自会话记录):
| 时间 | 进展 |
|---|---|
| 9/24 17:29 | 第一条提示:"用 three.js 参考这个网站的视觉效果,实现一个剑客在草原上战斗的游戏,要求极致的逼真,极致的美学设计" |
| 9/24 晚 | 草原、草浪、天空、后期管线、程序化角色、战斗系统、敌人波次 —— 第一个可玩版本 |
| 9/24 深夜 – 9/25 凌晨 | 反复打磨剑客动作;从一段中国剑演示视频中提取姿态做动作捕捉并重定向到骨骼 |
| 9/25 上午 | 用 Tripo AI 生成角色模型与动画并接入;跳斩、空中翻滚斜劈等招式;第一轮性能优化;敌人模型 |
| 9/25 中午 | 打击感:顿帧、震屏、方向受击、击飞击倒、合成打击音效和喊杀声;逐个角色排查不自然动作 |
| 9/25 下午 | 画质档位、TAA 超分辨率、找出 GC 卡顿根因;关卡系统 + 第二章「竹林夜雨」+ Boss 夜枭 |
| 9/25 21:12 | 第三章「长街灯火」:古镇、河道、市民 AI,第一版完成 |
| 9/26 上午 | 开源,部署在线试玩 |
| 9/27 凌晨 – 上午 | 接入 Mixamo 动作捕捉(主角、全部敌人、市民);手臂与手腕的解剖修正、空中脚型;手机 / 平板触屏操作 |
第一版合计墙钟约 **28 小时**,其中 AI 实际工作约 **19 小时**;之后仍在继续打磨。
**一些数字**
- 约 **38,000 行** JavaScript / GLSL,151 个源文件,只有一个运行时依赖(three.js)
- **没有一个音频文件**:音乐、打击声、雨声、雷声、人声、市井喧哗全部用 WebAudio 实时合成
- 地形、草、竹林、古镇建筑、天气、市民都是程序化生成
- 角色动作以 Mixamo 动作捕捉为主:AI 把动作转换、重定向到骨骼,再用 IK 修正手臂、手腕和脚步;部分招式是程序化关键帧
- 30 项无头玩法测试(`npm test`)
**AI 自己查出来的几个有意思的问题**
- *所有敌人一起闪白*:多个敌人共用同一份 GLB 材质,一个被打中,全部变白。改成每个角色克隆材质。
- *打起来就卡顿*:追到根因是 V8 —— three.js 的矩阵数组在加载 GLB 时被"泛化"成通用数组,之后每次矩阵乘法都在分配 HeapNumber,每秒约 80 MB 垃圾。把矩阵存储换成 Float64Array 后分配量降到原来的约 1/4(见 src/core/matrixFix.js)。
- *枪兵横扫时枪头插进地里*:两个关键帧方向夹角超过 110°,插值走了"近路"穿过地面。重写了起手方向。
**人做了什么**:提出方向和审美要求、试玩并指出哪里不自然、录了一段参考视频、登录 Tripo 账号并授权 AI 使用额度、登录 Mixamo 账号供 AI 下载动作。
## 操作
| 键 | 动作 | | 键 | 动作 |
|---|---|---|---|---|
| WASD | 移动 | | 鼠标左键 | 斩(按住:重击) |
| 鼠标 | 视角 | | 鼠标右键 | 格挡(命中瞬间:弹反) |
| Space | 闪避 | | Shift | 疾跑 |
| Q / Tab | 锁定 | | E | 剑气 |
| F | 拔剑 / 收剑 | | Esc | 暂停(可切换画质与章节) |
**手机 / 平板**:触屏设备自动显示水墨风格的虚拟按键 —— 左手拇指在屏幕左侧任意位置按下即出现摇杆(推过外圈为疾跑),右侧空白处滑动转视角;右下角:斩(按住蓄力重击)、闪、格(命中瞬间按下弹反)、气、锁、剑,右上角暂停。建议横屏游玩。`?touch=1` 强制显示,`?touch=0` 关闭。
**录屏模式**:`H` 隐藏界面 · `O` 环绕运镜 · `T` 慢动作。
常用网址参数:`?level=steppe|bamboo|town` 选章 · `?demo=1` AI 自动战斗(适合录素材)· `?hud=0` 无界面 · `?q=low|med|high` 画质。
## 本地运行
 [code] 
推荐桌面版 Chrome / Edge,独立显卡更佳;卡顿时在暂停菜单切到"流畅"。
## 交流群
想一起聊 AI 做游戏的过程、交流经验的,欢迎扫码加入微信群「AI 大航海时代」:
> 二维码 7 天有效(10 月 20 日前),过期请提 Issue 或在群里联系作者更新。
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## English
**Long Wind** is a third-person wuxia action game running in the browser (three.js / WebGL, no install). Three chapters — a golden-hour steppe, a bamboo forest in a night storm, and a lantern-lit canal town full of townsfolk who scatter when swords are drawn — with light/heavy combos, parries, dodges, posture breaks and executions, laun